说到“原神”,大家脑海里第一个蹦出来的词肯定是“开放世界”、“二次元”、“抽卡”,还有那句“我抽不到五星,怎么活?”但今天咱们不聊抽卡的肝,也不吐槽氪金体系,而是要聊一个扎心又燃的问题:原神到底是不是一款交互性手游?
那原神符合这个标准吗?查阅了至少10篇关于原神游戏机制、玩家互动和游戏设计的分析文章,我发现答案居然有点复杂。先从原神的单人体验说起:
原神的核心玩法是探索+战斗+解谜,你可以在提瓦特大陆随便跑,攀爬、滑翔、烧冰冻火雷,元素反应堪称“化学课老司机”。游戏里的环境互动,包括采集资源、解谜机关、烹饪食材,甚至野外刷怪时环境元素变化,都让人感受到游戏世界的“活”。你可以踩火点燃草丛引爆火焰,又或者用冰冻水面让敌人滑稽地摔个狗吃屎。
所以单从这个角度来看,原神确实具备很强的交互元素。不同于那种一条龙流水线的任务,原神鼓励玩家多动脑,多试试不同元素的“合体技”,玩法很灵活。更何况,游戏中很多任务设计也依赖你和NPC的对话选择、现场解谜要素,甚至某些剧情需要通过环境互动才能推进。
但是等一下!交互性手游不仅仅是和游戏世界互动,还包括和其他玩家的互动吧?这点,原神又分两块来说——它的“联机模式”。
原神4人组队联机的设计确实让玩家可以一起刷副本、挑战Boss、共享世界资源。你可以邀请朋友一起开黑,配合元素反应快速击杀怪物,或者帮朋友复活,拉进彼此感情线。但是和那些大批量玩家同屏竞技、社交互动丰富的MMORPG比,原神的联机体验显得有点“养尊处优”的味道:无法像公会打团战那么铁,聊天交流经常被语音软件取代,交互深度略显浅薄。
不过,别忘了很多大佬喜欢开直播边玩边逗观众,瞬间形成“直播互动社区”,这也是另类的交互模式。某种意义上,这种“虚拟玩家-观众互动”也是一种社交体验,算不算“游戏交互”的新形式?反正我一边看主播抽卡一边心跳加速,感觉交互感满满!
回头梳理,原神的交互性更多是在单人玩法和小规模联机间切换,且它优先打造的是“美轮美奂的开放世界”和“元素化学反应的多样玩法”,也就是说交互的丰富性更多体现在游戏内容与系统的内卷升级上,而非社交体系的复杂架构。
有人说,这就好比你去便利店买杯奶茶,互动主要是挑选各种口味和配料,而不是和店员聊地球女性的发展史。方便快捷但还是有选择余地,你能自己调整配方,这就是你和游戏“互动”的乐趣所在。
说起来,不知道大家有没有发现,原神里面的NPC虽然挺多,但他们的互动大多还是剧情和预设对话,没有玩家自定义深度,比如无法教他们打怪或经营家园。这让不少玩家吐槽,“有点假面交际的感觉”。不过有人拿它跟那些只能开跑团、割草、喊话的手游放一起比,也是“五星公路狂飙”,性价比秒杀一大批“网页游戏渣渣”。
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既然聊到这里了,原神到底是不是交互性手游,说白了就是看你咋定义“交互”的边界。有的人说元素反应就是无敌的交互,有的人说再没法和NPC谈人生不算交互,甚至还有人说“交互?我就想打怪好玩吗!”
其实大家心里都清楚,真正的大交互游戏,可能是那种你上了车就能跟不同的人聊人生、打怪、签到、角逐,甚至拥抱虚拟宠物的那种,但原神可能更偏向“治愈系元素拼盘+小伙伴支援团”。
嗯,说到这里这脑筋急转弯来了:你觉得,假如原神里的角色们自己有了意识,他们会选择做一款真正的交互性手游?还是开个咖啡厅先?