哥们儿,别急,今天咱们就来聊聊“永劫无间”里的一个神奇现象——剑气无限反弹到底算不算震刀?别说,这问题一问,玩家们的键盘都快敲烂了,网上各种答案花样百出,搞得我也得翻个十几篇攻略、论坛帖子才敢断言,给你们整理一波硬核干货,让你打游戏时打得明明白白,不被坑!
再聚焦剑气无限反弹这事儿:剑气是剑类武器独有的远程“弹射”招数,很多小伙伴都爱用,因为看起来帅得飞起又实用。按理说,剑气越反弹越多,伤害和控场能力就越强,完美!但是,它究竟是靠“震刀”机制实现伤害的,还是全新独立判定?
先来点数说:我翻阅的十几篇论坛精华(当然,多数是小V和老哥深挖心得),其核心共识是剑气反弹的伤害,根本不算作震刀类的伤害判定。给你打个比方,震刀是“啪啪实打实砸在敌人身上的拳头”,剑气则是“远程飘忽不定的魔法飞刀”,两者伤害计数和效果触发逻辑根本不同哈。
为什么?坚硬的证据藏在游戏的连招机制和数据文件里。数据解析大佬暴露出,震刀判定是基于武器近战攻击速度和连击段数来叠加硬控效果;而剑气反弹则依靠的是“弹射次数”和路径计算,像极了单兵远程导弹的伤害累积方式。俩东西打架,铁定会有区别。
另外,震刀还能打断敌人的技能释放,属于强控类动作;而剑气反弹虽然能有几率命中,但不能像震刀那样强制打断。这个键差大家要牢牢记住!
对了,说到这里,有朋友就问了:“这不公平啊,剑气输出这么逆天,怎么还有些局限?”哈哈,游戏设计师就是耍你,剑气虽然能无限反弹,但受限于距离和弹射角度,别看嘴上说无限,其实有限制地!这点和震刀刚猛的“打脸快感”很不一样。这就是游戏平衡的艺术,懂了吗。
有趣的是,高手直播和高段位比赛也证实了这点——真正靠震刀打爆敌人的场景挺多,但剑气反弹更多是用来消耗和牵制,想一波带走?除非对面傻咯!剑气无限弹射,更像是“视野范围内的骚扰型辅助”,而不是主力进攻combo里的震刀强控。
那么,快问快答模式开启:剑气无限反弹记不计震刀数?Yes!震刀判定只加近战破招连击数,剑气独自开party!
不过,还有一点不得不提——剑气的每次弹射命中虽然不计震刀数,但能提高你对敌生命值的消耗,累积起来效果拔群。大佬们的游戏思路就变了:用剑气弹射先消耗对方防御和血量,等合适时机再切震刀近战爆发,那才是真·连环大招!
额外透露一个小彩蛋,听说某版本曾经试过让剑气算震刀数,结果遭到了玩家集体举报“失去平衡”,官方不得不紧急回滚改动,这个秘密你们先别告诉别人哈。
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回到正题,总结一下剑气和震刀关系的核心:剑气有限度的弹射机制和独立的伤害判定不在震刀的核心计算范围内;震刀是没得商量的近战破招,剑气是远程骚扰的“弹射小能手”。你们试试吧,在实战中感受下这两者的巨大区别!
最后送你个脑筋急转弯:剑气无限反弹,震刀到底喜不喜欢?它说,“拜托,我可是主打近战,别打扰我专心砸人行不行?”